Der Wettbewerb
Der Wettbewerb der automatischen Spieler
Die Vorrunde war nicht-öffentlich, die Endrunden fanden im Plenum
am 9.2.05 statt.
Nicolas hat aus Interesse nachträglich noch einmal eine Vorrunde
gespielt, in der nicht bloß innerhalb A, B, C und D gespielt wurde,
sondern wirklich jeder gegen jeden gespielt hat: Ergebnisse finden sich hier.
Die Auszeichnung besonders gelungener Bearbeitungen in den anderen
Kategorien
In geringfügiger Abweichung unserer Ankündigungen haben wir den Preis
für die programmtechnisch beste Lösung (Kategorie Programmstruktur) doppelt vergeben und den
Preis für die beste Bedienfreundlichkeit von Client und Server
(Kategorie Ergonomie) zu
einem Preis für die beste Grafik umfunktioniert. Der Preis für die
Bedienfreundlichkeit hat schon im Vorfeld zu großen Problemen in der
Jury geführt, da es einfach zuviele Implementierungen gab, die
weit über unsere ursprünglichen Vorstellungen hinaus gingen. (In
den Endabnahmen haben wir das hoffentlich auch oft genug zum
Ausdruck gebracht. Es gab sehr ansprechende Oberflächen, manchmal
richtig edles Design, manchmal war es eher verspielt. Die Würmer
konnten auch einmal richtig gleiten, zumeist gab es Bilder für die
verschiedenen Krümmungen, manchmal hatten die Würmer individuelle
Gesichtszüge. Dies geht schon mehr in Richtung auf
Spielfreude - also Bedienerfreundlichkeit, die wir natürlich
in dieser Katgorie mit prämieren wollten.)
Zusätzlich gab es eine
neue Kategorie aufgrund besonderer Umstände, wie im Plenum
ausführlich beschrieben: Es ging um den Mut, ein festgefahrenes
Projekt zum Erfolg zu führen, wobei harte Schnitte in den schon
vorhandenen Code nötig wurden.
Die regulären Preise im Einzelnen
- Software-Architektur-Preis für die Gruppe 23, bestehend aus
Michael Dodl, Sascha Goldhofer, Alexander Niske, Sebastian
Queißer und Cordelia Rudolph, für die klare Konzeption, die
sehr gute Objektorientierung und die daraus resultierende
Nachvollziehbarkeit des Sourcecodes ihrer Implementierung. Der
Source-Code als ZIP-Datei ist hier
(ca. 640kB; entpackt in Unterverzeichnis PP23; es
handelt sich exakt um das Unterverzeichnis
wuermli/trunk des Exports der Version 679; kompiliert
wird mit ant).
- Software-Architektur-Preis für die Gruppe Epsilon, bestehend aus
Florian Anderiasch, Maria Gutman, Kerstin Ruhland, Max
Tafelmayer und Daniel Wolf, für den vorbildlichen
Entwicklungsprozeß und die daraus resultierende überwältigende
Funktionalität und Stabilität ihrer Implementierung. Deren
Source-Code als ZIP-Datei ist hier
(ca. 6MB; entpackt in Unterverzeichnis PPepsilon; es
handelt sich exakt um den Export der Version 786; Anleitung
zum Kompilieren mit einem einzigen Befehl liegt in
pdf/Hilfe.txt; für ganz Faule: epsilonclient.jar, ca. 2.3MB)
- Künstliche-Intelligenz-Preis ebenfalls für die Gruppe Epsilon, für
den erfolgreichsten automatischen Spieler.
- Grafik-Preis für die Gruppe Dell4never, bestehend aus Philipp
Holzer, Mark Kaczkowski, Sergej Kozuruba, Katrin Sauerwein und
Julian Sußmann, für ihre 3-dimensionale und animierte
Darstellung von Spielen, die gänzlich in Java realisiert
wurde. Die professionelle Darstellung der Gruppe ragte klar
heraus und erzielte einvernehmlichen Beifall im letzten
Plenum. Hierzu ein paar
Screenshots.
Eine ZIP-Datei gibt es ebenfalls (12.9MB), abgelegt wie die beiden
anderen Implementierungen (ohne "PP"). Es handelt sich um den
Export der Version 980. (Und enthält in seinem
Unterverzeichnis extras/wurmdoku auch eine kleine
Anleitung sowie Kompilierskripten an der Wurzel.)
Ralph Matthes
Last modified: Mon Apr 18 19:59:31 CEST 2005